joueur, console, écran, immersion, communauté, compétition, divertissement, usage raisonné

Les jeux vidéo et la culture de l'écran

débattre de la place des écrans et exploiter les emplois modaux des temps de l'indicatif dans le récit

  1. 01Je peux identifier le vocabulaire lié aux jeux vidéo et décrire une situation de jeu en utilisant les temps de l'indicatif avec des nuances modales.8 min
  2. 02Je peux décrire les pratiques de jeu et les genres de jeu en utilisant des collocations courantes.8 min
  3. 03Je peux identifier et utiliser les emplois modaux de l'imparfait préludique, du présent de narration et du futur d'atténuation pour raconter une partie de jeu vidéo ou un souvenir lié aux écrans.8 min
  4. 04Je peux raconter une partie de jeu vidéo au présent de narration et introduire un jeu de rôle avec l'imparfait préludique.8 min
  5. 05Je peux identifier la thèse principale et les nuances d'un article sur la compétition vidéoludique ou le temps d'écran.8 min
  6. 06repérer les usages des écrans dans les témoignages de joueurs et comprendre les mises en garde d'un spécialiste8 min
  7. 07Je peux défendre mon opinion sur le jeu vidéo en utilisant des arguments structurés et des emplois modaux des temps de l'indicatif pour enrichir mon récit.8 min
  8. 08Je peux exprimer mon opinion sur la place des écrans dans l'éducation en utilisant des emplois modaux des temps de l'indicatif et un vocabulaire adapté.8 min
  9. 09Je peux distinguer les temps du récit (imparfait préludique, présent de narration, futur d'atténuation) et les utiliser correctement pour raconter une partie de jeu vidéo.8 min
  10. 10Je peux utiliser les emplois modaux des temps de l'indicatif pour raconter une expérience de jeu ou un débat sur les écrans, et adapter mon registre de langue à la situation.8 min